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Cosa fa il gioco online al nostro cervello (e perché giocare molto non significa essere dipendenti)

"Sei viziato". Ho sentito questa espressione quasi fin dall'inizio della mia vita come giocatore, o almeno da quando ne ho memoria. A volte in tono sardonico (quando è pronunciata da qualcuno che condivide la stessa passione), a volte con seria preoccupazione (quando chi la pronuncia non conosce ben
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Giada Benazzi
18 dic 2018
Cosa fa il gioco online al nostro cervello (e perché giocare molto non significa essere dipendenti)

"Sei viziato". Ho sentito questa espressione quasi fin dall'inizio della mia vita come giocatore, o almeno da quando ne ho memoria. A volte in tono sardonico (quando è pronunciata da qualcuno che condivide la stessa passione), a volte con seria preoccupazione (quando chi la pronuncia non conosce bene questo mondo), racconta il blogger Gallego sulle pagine di vidaextra.com

Il "vizio" per i videogiochi, slot machine o per i giochi online, come allegro e impreciso sinonimo di dipendenza da questi, si è convertito in una delle più famose diagnosi dispensate “alla leggera” da coloro che non hanno la preparazione necessaria per attribuirgli tale appellativo.

La questione, come quasi sempre accade, è più complessa e presenta molte più chiavi di lettura di quelle generalmente fornite dalla nostra cerchia di amici, da eventi di settore, stampa specializzata o forum digitali. Ma se noi stessi, che ci dedichiamo ai videogiochi assiduamente, siamo i primi a vivere la questione con distensione, più grave è quando alcuni personaggi ricevono l’attenzione necessaria per lanciare campanelli di allarme e sollevare preoccupazioni e paure gratuite.

Quanti genitori o tutori, nella loro umile ignoranza in materia, si saranno spaventati nel leggere analisi apocalittiche e irresponsabili svolte da questi interlocutori?

L'argomento è interessante e apre le porte ad una discussione matura. Naturalmente, questa richiede una documentazione adeguata, che ho intenzione di condividere con voi per stabilire basi adeguate che permettono di difendersi adeguatamente contro le accuse sconsiderate provenienti da determinati fronti. Davanti alla pioggia di ignoranza, non c'è migliore ombrello della ragione.

Di cosa parliamo quando si tratta di dipendenza

La questione è di per sé estremamente complicata: una persona si mette a leggere studi pubblicati da esperti e si rende conto che non c'è nemmeno un consenso chiaro quando si tratta di definire la dipendenza relativa alla sfera dei videogiochi o del gioco online.

Ci sono coloro che sostengono che la dipendenza dal gioco online deve essere trattata con lo stesso approccio del gioco tradizionale offline (John P. Charlton , Ian Danforth DW) e coloro che pensano che dovrebbe essere considerata secondo un approccio più vicino alla dipendenza da internet in generale (Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, Van de Mheen), o per essere più precisi, con i contenuti e le interazioni che si possono trovare in rete.

Solo il 3% giocatori online può davvero definirsi dipendente

Qualunque sia l'approccio che prendiamo in considerazione, esiste uno studio, pubblicato nel 2011, dal quale emerge un dato molto interessante: solo il 3% dei giocatori online può davvero essere definito come “tossicodipendente”. Il portale specializzato Bungie ha rivelato che nei giorni successivi al suo lancio, la sessione media di gioco per “Destiny” variava da tre ore nei giorni feriali a quattro nei fine settimana.

Si tratta di molte ore, sufficienti perché in un familiare o in un amico possano suscitare preoccupazione e far sorgere l'idea di dipendenza; tuttavia, abbiamo visto che gli studi mostrano una incidenza molto più bassa tra la popolazione. Chi si sta sbagliando, allora?

In realtà, sono molti di più i fattori presi in considerazione dagli specialisti che un semplice calcolo delle ore trascorse (Griffiths), sei in concreto:

  • rilevanza (ad esempio, quando il gioco online influisce su altri aspetti della vita della persona),
  • cambiamenti di umore (forti sentimenti sperimentati durante le sessioni di gioco),
  • la tolleranza (la quantità di tempo richiesto al giocatore per sperimentare una stimolazione sufficiente),
  • sintomi di astinenza (malessere e disagio che si manifestano quando non si gioca per molto tempo),
  • il conflitto ( che si crea tra il giocatore stesso, con chi lo circonda, con le attività della sua vita),
  • la ricaduta ( la ripetizione di modelli precedenti in relazione al comportamento di gioco dopo un periodo di controllo e stabilità).

Giocare online molte ore non è sinonimo di essere dipendenti

È chiaro quindi che la questione è molto più complessa e coinvolge molti più fattori di una semplice questione di ore trascorse sul gioco d'azzardo online. C'è ovviamente una relazione tra il livello di dipendenza e il tempo speso per l'attività, ma gli elementi di cui sopra e una serie completa di motivazioni sono molto più determinanti per stabilire una diagnosi (Zanetta Dauriat , Zermatten , Billieux , Thorens , Bondolfi , Zullino , Khazaal).

Come dice Griffiths in uno studio: "La differenza tra un elevato livello di entusiasmo sano e una dipendenza è che l'entusiasmo sano apporta qualcosa alla vita, invece di sottrarre".

La differenza tra semplice hobby, più o meno intenso, e autentico livello di dipendenza, si stabilisce quando il gioco online sta causando un vero e proprio peggioramento della vita di chi ne è colpito, fino al punto di sacrificare le relazioni personali o che si sottraggono alle loro responsabilità per dedicarsi in maniera “malsana” a questa attività (Sara E. Allison , Lisa von Wahlde , Tamra Shockley , Glen O. Gabbard) .

Si tratta quindi di una distribuzione di priorità completamente aberrante, che crescono fino ad arrivare a livelli insostenibili per la persona e chi la circonda. Anche in questo caso, si parla di situazioni che sono lontane dalla realtà della stragrande maggioranza dei giocatori online, anche se investono molto tempo in questo hobby.

Stimoli, gratificazione e autocontrollo

Il gioco online, indipendentemente dal genere prescelto, presenta un livello molto più alto di stimolazione per l'utente medio rispetto a quello tradizionale, e, ovviamente, questo ha i suoi perché.

È soprattutto la patina sociale che amplifica la componente di sfida e ricompensa per la vittoria (Ng , Wiemer - Hastings), un fattore puramente attraente per la maggior parte delle persone, ma catalizzatore di altri problemi solo in casi molto concreti.

Non esistono studi veramente conclusivi sulla componente neurobiologica che può promuovere una maggiore propensione a questo tipo di comportamento, quindi non daremo collegamenti in tal senso;

Un'altra cosa c’è, ma c'è ancora molto lavoro da fare sugli aspetti della personalità che possono essere coinvolti: bassa stabilità emotiva, ridotte abilità sociali al di fuori di Internet e bassa autostima, tra gli altri (Jeong, Kim). Vi è anche un’alta componente motivazionale nei giochi online per il modo in cui sono impostati, con un alto grado di ricompensa che può influenzare più fortemente alcune persone, in assenza di un livello sufficiente di soddisfazione sociale nei loro rapporti (di nuovo, Griffiths).

Gli sviluppatori cercano di trovare il modo di accontentare personalità molto diverse e così raggiungere il maggior numero di potenziali utenti, qualunque siano le loro motivazioni, tutti incanalati attraverso la socializzazione e il senso di comunità; ancora una volta, non c'è nulla di negativo in questo aspetto di per sé, è il rischio rimane limitato a particolari fasce di popolazione.

Una chiamata alla responsabilità

Il problema della dipendenza dal gioco online esiste, come molte altre dipendenze che si generano nell'essere umano che cerca di soddisfare alcune esigenze più elevate una volta che quelle di base risultano già soddisfatte. Proprio per questo motivo, perché è una realtà, non si dovrebbe banalizzare l'uso di questo termine, qualificandolo come dipendenza ( in maniera più amichevole "vizio ") e equiparandolo a comportamenti che sono lontani da questa.

Come abbiamo visto, la dipendenza da gioco online presenta una sintomatologia e una diagnosi molto più complessa di quanto una persona senza una preparazione adeguata riesca a determinare. Certamente non è una questione di quante ore si trascorrono davanti alla tastiera, ma sì, vi è un elevato apporto di prodotti di gratificazione del lavoro di squadra, il riconoscimento del merito e persino l'evasione, ma non sono dannosi quando vengono adoperati correttamente.

Giada Benazzi

Ruolo: Copywriter e Public Relation Specialist
Specializzazione: Recensioni casinò e slot

Sono una copywriter specializzata nel settore dell'iGaming ed esperta in Big Data legati al gioco d’azzardo online. Mi occupo della redazione e revisione dei contenuti pubblicati nella sezione blog di Gaming Report, oltre ad effettuare ricerche e indagini di settore. Curo le relazioni pubbliche con i media italiani e internazionali, soprattutto in nazioni come Spagna, Francia, Inghilterra e Stati Uniti.