La storia passata, recente e futura degli eSports

Ultimo Aggiornamento 18 dic 2018
La storia passata, recente e futura degli eSports

Dagli albori con i concorsi di Space Invaders fino alla multimiliardaria industria del gioco d’azzardo, gli eSports hanno percorso una lunga strada in brevissimo tempo.

Come con tanti altri fenomeni tecnologici, anche gli eSports sono nati tra un party e l’altro di qualche studente universtiario, in questo caso da un gruppo di appassionati di spacewars presso la Stanford University. Un'altra culla degi eSports è il sud-est asiatico, precisamente la Corea del Sud, dove da una iniziativa abbastanza primitiva e semplificata gli eSports si sono progressivamente trasformati in un segmento a livello globale redditizio e rispettabile.

Con un futuro che sembra promettere decine di miliardi di fatturato annuo, il segmento eSports gode di ottima se non eccellente salute. Innumerevoli concorrenti, un pubblico sempre più grande, un mercato gigantesco: il successo degli eSports non è che un'ulteriore prova che "i nerd erediteranno presto la terra".

L'evoluzione storica degli eSports e le proiezioni per il futuro

19 Ottobre 1972 - Prima competizione al mondo eSports presso la Stanford university. I concorrenti si sfidavano a SpaceWar con la speranza di vincere un anno di sottoscrizione gratuita alla rivista RollingStone.

Gennaio 1980 - Atari ospita il primo torneo di Space Invaders attirando 10.000 concorrenti negli Stati Uniti Estate.

Estate 1980 - Walter day lancia Twin Galaxies impresa di videogiochi che mantiene traccia dei record ottenuti.

25 giugno 1983 - Walter Day crea la nazionale di videogiochi americana.

1985 - Billy Mitchell diventa la prima superstar di eSports con ben sei videogiochi dei quali detiene il record mondiale simultaneamente.

1988 - Netrek diventa “il primo gioco al mondo online”.

8 marzo 1990 - Il primo campionato mondiale di Nintendo si svolge come tour itinerante negli Stati Uniti.

27 giugno 1997 - Il campionato professionale di cyberatleti viene lanciato a Dallas, in Texas. Questo campionato è considerato il precursore nel settore dei tornei per videogiocatori professionisti.

Giugno 2000 - Viene fondata l’Associazione coreana di videogiochi a Seoul.

2000 - La Corea del Sud lancia OGN, un canale attivo 24/7 dedicato agli incontri eSports.

2000 - 10 tornei internazionali dedicati agli eSports vengono disputati in giro per il mondo durante tutto l’anno.

2002 - A New York viene inaugurato il primo campionato di videogiochi.

Febbraio 2010 - Pinnacle lancia in primo sito al mondo di scommesse eSports.

6 Giugno 2011 - Twitch.tv (anche conosciuta come Justin.tv) inaugura e permette agli utenti di vedere in tempo reale eventi eSports online.

2013 - La terza stagione del campionato che vede come protagonisti le principali stelle a livello globale vende tutti i 16.000 biglieti che erano disponibili presso lo Staples Center di Los Angeles.

2014 - I primi quattro giocatori di counter-strike vengono bannati e multati per 10mila dollari dopo lo scandalo legato ad alcuni incontri truccati.

2014 - Seoul ospita il campionato mondiale delle legende con oltre 40.000 spettatori dal vivo.

2015 - Il complesso globale dell’industria eSports vale 749 milioni di dollari. I ricavi vengno estimati intorno al miliardo e 900 milioni per il 2018.

2015 - 2.3 milioni di spettatori affezionatissimi degli eSports spendono 315 milioni in videogiochi, generando un totale per l’industria in ricevi di 24 milioni di dollari.

27 gennatio 2015 - Il Comitato Coreano dei giochi olimpici riconosce eSports come sport olimpico di secondo livello.

27 agosto 2015 - Betway lancia il primo microsito di scommesse online dedicato agli eSports.

Settembre 2015 - Betgenius lancia il primo prodotto al mondo di scommesse pre-match e durante la partita eSports.

2015 - Dota 2 (25$ Milioni) e League of Legends ($3.6 Milioni) sono i giochi più popolari di eSports con i maggiori introiti e ricavi.

4 Novembre 2015 - L’impresa britannica di scommesse UNIKRN crea il codice di condotta eSports per cercare di limitare tutti i comportanti fraudolenti che possono essere messi in atto per truccare gli incontri delle partite eSports.

2016 - L'audience globale per eSports è di 226 milioni di giocatori. Il numero di fan di eSports raggiunge i 115 milioni nel 2015, con una crescita anno dopo anno del 27.7%.

24 Marzo 2016 - Il governo francese sta studiando la possibilità di introdurre nella legislazione francese il riconoscimento di giocatori eSports come degli atleti.

2020 - Le proiezioni per il 2020 suggeriscono che circa 19.4 millioni di visitatori genereranno per l’industria nel suo complesso 23.5 miliardi con i ricavi che sfioreranno 1.81 miliardi.

Giada Benazzi

: Copywriter e Public Relation Specialist

Sono una copywriter specializzata nel settore dell'iGaming ed esperta in Big Data legati al gioco d’azzardo online. Mi occupo della redazione e revisione dei contenuti pubblicati nella sezione blog di Gaming Report, oltre ad effettuare ricerche e indagini di settore. Curo le relazioni pubbliche con i media italiani e internazionali, soprattutto in nazioni come Spagna, Francia, Inghilterra e Stati Uniti.