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2018, l’anno record per gli eSports. I numeri sontuosi di un fenomeno internazionale

su Alex di Maggio | Pubblicato il September 10 2018 | Inserito in Speciali
2018, l’anno record per gli eSports. I numeri sontuosi di un fenomeno internazionale | {bonus}

Secondo uno studio di Newzoo, riportato dalla Cnn, in questo 2018 i ricavi generati dal mercato globale degli eSports raggiungeranno i 906 milioni di dollari. Si prevede che la cifra crescerà ulteriormente entro il 2019 superando il miliardo di dollari. Lo studio rivela inoltre che saranno ben 380 milioni le persone che in tutto il mondo seguiranno gli eSports, con oltre 165 milioni di utenti che possono considerarsi appassionati di eSports (ovvero gli spettatori frequenti che si distinguono da quelli occasionali inclusi nella stima generale), la maggior parte dei quali segue gli eventi dal Nord America, dalla Cina e dalla Corea del Sud.

Un segmento in costante crescita

Quello dei videogiochi competitivi è un fenomeno internazionale che sta crescendo rapidamente e che conta con milioni di fan e miliardi di dollari in palio. Servizi di streaming ed eventi dal vivo hanno convertito i giocatori occasionali in star serie capaci di guadagnare premi a sette cifre e prominenti sponsorizzazioni del marchio. Tornei e altri eventi di videogiochi contribuiscono ad attrarre folle di spettatori che competono con le più tradizionali manifestazioni sportive professionali quali calcio, basket, tennis o Formula 1. Per fare un esempio, il campionato mondiale League of Legends del 2017 è riuscito ad attrarre oltre 80 milioni di telespettatori, convertendolo in una delle più famose competizioni di eSports degli ultimi tempi. Nel mese di luglio scorso, l'emittente Espn e Disney Xd ha annunciato di aver siglato un accordo pluriennale per trasmettere la Overwatch League, campionato internazionale sullo sparatutto in prima persona e multiplayer Overwatch. La ricerca condotta da Newzoo riporta che nel 2017 sono stati organizzati 588 eventi di rilevante importanza per gli sport elettronici.

Programmi di eSports nei college

Agli occhi dei più accaniti appassionati dei campionati sportivi tradizionali, quali Nfl o la Nba, risulterà difficile immaginare, che, gli eSports, ai livelli più alti, funzionano in modo simile. Lo scorso aprile ad esempio l'Nba ha preparato il lancio della sua nuova lega di eSports basata sulla serie di giochi NBA 2K a tema basket. Nel corso della presentazione, è stata effettuata la selezione di 102 giocatori professionisti di eSports, seguendo tutti i criteri e le circostanze di norma riservate ai "veri" giocatori di Nba. Persino i college sono entrati in azione: più di 50 hanno adottato programmi di eSports varsity, riconosciuti dall’ente governativo “National Association of Collegiate Esports”. I campionati Nace mettono in palio premi in denaro di migliaia di dollari assegnati alle borse di studio per i vincitori.

Business in crescita anche per i produttori di marchi e videogiochi

Come abbiamo specificato all’inizio dell’articolo, secondo la ricerca di Newzoo i ricavi da eSport toccheranno la cifra di 906 milioni di dollari in tutto il mondo nel 2018, che salirà a un miliardo entro il 2019. Il mercato si sta rivelando più che redditizio, non solo per i giocatori ma anche per i produttori di marchi e videogiochi. Madden 19, il gioco presentato al torneo di Jacksonville, fa parte della lunga serie di EA Madden Franchise. Dal momento della sua fondazione, avvenuta 30 anni fa, la EA Madden Franchise è riuscita a vendere più di 130 milioni di unità, incassando un totale di oltre 4 miliardi di dollari.

Anche i giocatori di eSports, come gli atleti tradizionali, possono guadagnare grandi somme, considerando che i tornei possono vantare milioni di dollari in premi, in genere suddivisi tra i giocatori delle squadre vincenti. Ciò vuol dire che i giocatori di punta possono guadagnare ingaggi a sette cifre in un anno. Tra i “beneficiari” rientrano i team e gli organizzatori di eventi che ottengono cospicui ricavi dalle vendite di biglietti per questo tipo di competizioni. Riprendendo come esempio il torneo di League of Legends del 2017, questo ha generato 5,5 milioni di dollari in vendite di biglietti. I giocatori, inoltre, guadagnano anche da sponsorizzazioni, sponsorizzazioni e stipendi della lega. In tale contesto Newzoo rivela che i marchi investiranno 694 milioni di dollari in iniziative di eSports in questo 2018.

Secondo le previsioni gli eSport continueranno a crescere nel prossimo futuro ed entro la fine del 2018, saranno 1,6 miliardi le persone che avranno una certa conoscenza degli eSport, corrispondenti a più di un quinto dell'intera popolazione mondiale.