TECNOLOGIA, VIDEOGAME E SLOT MACHINE: QUESTIONE DI FEELING

giu 22

Nel 2018 l’industria dei media e dell’intrattenimento in Italia raggiungerà i 36 miliardi di euro, in crescita rispetto ai 31,5 miliardi del 2013 (CAGR 2,7%). La stima è contenuta nel rapporto recentemente stilato da PwC Italia ‘E&M Outlook in Italy 2014-2018’, che per il sesto anno consecutivo descrive i trend relativi agli 11 segmenti del mercato: Filmed Entertainment, Television, Recorded Music, Radio, Out-of-Home advertising, Internet, Newspaper Publishing, Consumer Magazine, Business to Business, Consumer and Educational Book e Video Games Il segmento digitale rappresenterà il 44% del totale del mercato E&M nel 2018, contro il 32% del 2013, mentre la spesa degli utenti peserà per 28,5 miliardi di euro. I dati forniti dai consulenti Pwc testimoniano come l’intrattenimento in Italia funziona, è un mercato che non conosce crisi, ma al massimo un rallentamento nei tassi di crescita. L’advertising raggiungerà 7,5 miliardi mentre la spesa degli utenti finali sarà pari a 28,5 miliardi, guidata in particolare dalla spesa per l’accesso ai servizi Internet, sia da rete fissa che mobile.

Degli oltre 4,4 miliardi di euro, che rappresentano la crescita del mercato Entertainment & Media italiano nel periodo 2014-18, l’accesso ad Internet contribuirà per 3,9 miliardi di euro (l’88% del totale della crescita). Tale spesa rappresentava il 25% del mercato E&M nel 2013, percentuale destinata a salire al 33% per il 2018. ”A sostenere la crescita dei ricavi digitali – ha dichiarato recentemente Andrea Samaja, Partner PwC E&M Market Leader – saranno il miglioramento delle tecnologie di accesso ad Internet insieme alla riduzione del costo del servizio ed alla penetrazione “mobile”, destinata a raggiungere l’84% della popolazione nel 2018. In generale, si stima che i ricavi digitali saranno il 44% della spesa totale del mercato nel 2018, contro il 32% del 2013 ed il 22% del 2009”. Internet si conferma il motore di questa industria e quindi si candida a essere la piattaforma del futuro su cui si concentrerà l’intrattenimento domestico e non.

Attualmente la crescita della spesa per l’accesso ad Internet (CAGR 8,5%) sostiene i segmenti del mercato E&M, aumentando i potenziali utenti di servizi digitali per tutte le forme di contenuti distribuiti. In particolar modo, la crescita della spesa per l’accesso ai servizi internet ha un impatto sui ricavi dei segmenti Videogames e Filmed entertainment. Il mercati dei videogiochi vedrà un trend di crescita del 5,3%, trainato in particolare dal forte aumento dei ricavi dei giochi su mobile ed online, oltre che dal successo del modello di micro-pagamenti per quanto riguarda la tipologia di giochi ‘freemium’. Al contempo, con l’adozione di una banda larga più veloce, il formato Home video elettronico è destinato a sospingere i ricavi del segmento Filmed Entertainment (CAGR 3%), compensando così il calo del formato Home video fisico. L’obiettivo, sostengono i consulenti di PwC rimane la monetizzazione delle preferenze dei consumatori una volta che questi sono connessi alla rete Internet. Il che è chiaro agli operatori del settore ormai da una decina di anni. Il modo per monetizzare lo è meno. Smartphone e tablet raggiungeranno una penetrazione dell’84% nel 2018.

IL MERCATO DEI VIDEOGAME NEL MONDO

Il mercato dei videogame cresce quattro volte di più dell’economia USA nel 2012. Secondo uno studio compiuto da Entertainment Software Association, a fare da traino è il segmento del mobile gaming, grazie a titoli come Candy Crush Saga e Clash of Clans che hanno trasformato milioni di possessori di smartphone e tablet in potenziali giocatori. L’industria videogame ha registrato un incremento del 9.6% dal 2009 al 2012, e ha portato 6.2 miliardi di dollari nelle casse di Obama. Il settore viaggia attualmente quattro volte più veloce dell’intera economia USA. Il successo del mobile gaming è anche una questione di numeri: entro fine anno avranno uno smartphone 1.75 miliardi di persone nel mondo, contro il miliardo di due anni fa, secondo l’azienda di analisi e ricerche eMarketer.

Dunque i videogiochi non sono più solo associati a Pc e console, ma sempre di più al Mobile (smartphone e tablet). Wedbush Securities ritiene che il mobile gaming ha attualente un impatto positivo sull’occupazione: 42 mila sviluppatori lavorano nell’industria dei giochi negli Stati Uniti, in crescita del 30% rispetto al 2009 (fonte: Esa). I salari in media sono cresciuti del 5.3%, pari a 94,427 dollari all’anno, dal 2009 al 2012. Il giro d’affari del software videogiochi crescerà del 59% a quota 100 miliardi di dollari a livello globale dal 2018, in crescita rispetto ai 63 miliardi di dollari, stando a DFC Intelligence. Il market share del Mobile passerà dal 15 al 30%

IL MERCATO DELLE SLOT: FIORE ALL’OCCHIELLO DELL’IGAMING

Il 2014 dell’industria del gioco d’azzardo in Italia si è chiuso con il segno negativo, ma nonostante il lieve calo i segnali provenienti dal settore sono positivi e confermano la stabilità di una delle realtà più floride dell’economia italiana. Slot machine e video-lottery guidano la classifica di specialità con 46 miliardi di euro, corrispondenti al 55% del bilancio complessivo. Il fenomeno new slot è ormai una delle costanti in termini di trend tra i giocatori italiani, muove capitali ingenti e garantisce alle Casse dell’Erario un indotto ingente.

Alla seconda piazza nelle preferenze dei giocatori italiani troviamo la categoria dei giochi online con 12,4 miliardi di euro, pari al 15% della raccolta complessiva. In tale ambito, la caduta vertiginosa del poker – calo del 25% rispetto al 2013 – è stata compensata dalla crescita di tutti gli altri prodotti legati gambling online. Slot machine online. blackjack, roulette e tutte le altre categorie sono cresciute sospinte dal successo che il gambling sta ottenendo sulla Rete e dall’utilizzo di nuove tecnologie come smartphone e tablet.

TECNOLOGIA, VIDEOGAME E SLOT: COME NASCE LA GAMIFICATION

L’evoluzione tecnologica è senza dubbio la musa ispiratrice dell’iGaming, che ha letteralmente rivoluzionato le vecchie macchinette trasformandole in vere e proprie release simili ai videogiochi più popolari presenti nella Rete. I giocatori sono i protagonisti assoluti di questa evoluzione e vanno a rendersi conto di come new slot e vlt stiano diventando sempre più simili ai videogiochi moderni, non solo per quanto riguarda il design e le interfacce grafiche, ma anche per quanto concerne le skills e i vari elementi di novità introdotti che perseguono l’obiettivo di rendere accattivante il gioco e farli divertire. Le slot moderne appaiono perciò molto diverse dalle “macchinette” tradizionali a tre bobine ,che tempo addietro hanno occupato e dominato le sale da gioco. La “gamification” dei giochi da casinò non è cosa recente, ma sicuramente possiamo affermare che mai prima d’ora ha raggiunto picchi così alti: tutti i principali titoli delle slot vengono lanciati sul mercato in maniera simile al rilascio di un grande videogioco e inoltre presentano caratteristiche “familiari” che attraggono di più i giocatori alle prime armi rispetto alle macchinette “standard”.

La gamification non si limita solo ai giochi terrestri ma viene effettuata anche sui siti web dei casinò online. Il design di alcuni dei migliori casinò online è progettato a tavolino per somigliare al mondo dei giochi online. Le interfacce grafiche hanno il tipico aspetto dei più famosi videogames, perciò è cosa comune trovare nello sfondo delle spinning reels dei personaggi famosi del cinema o dei cartoons. Nelle principali piattaforme di casinò online il miglior esempio ci è dato dal leveling up system dotato di reward program, sistema solitamente costituito da cinque livelli per ognuno dei quali si deve raggiungere un determinato punteggio, ad ogni avanzamento si ottengono delle ricompense di volta in volta più alte. Ci sono anche altri elementi che rendono questi due mondi più simili di quanto si possa immaginare. Partiamo dal Visual and audio rewards. Per ogni livello superato vengono concessi dei “rewards” accompagnati da elementi di grafica e audio che stimolano i ricettori del piacere del cervello e accrescono la soddisfazione del giocatore nel raggiungimento dell’obiettivo.

Nei videogiochi vengono introdotti suoni che indicano la fine di una missione o il raggiungimento di un dato livello e l’inizio del successivo. Nelle slot si attiva il classico suono delle monetine per ogni “rewards” o quando si ottiene una combinazione vincente sugli “spinning reel”. Il tutto è accompagnato da musica, luci e animazioni che non stanno ad indicare nulla, ma che stimolano comunque l’attenzione del giocatore. L’idea del near-miss, ossia le “quasi vincite”: l’illusione di vincere e ritentare perché si era vicini al raggiungimento di un dato obiettivo mancato per poco, (quando si va a sfiorare la vittoria). La sconfitta non dissuade dal ritentare un dato livello o tornare a scommettere. “In un recente studio comparso sull’autorevole rivista Neuron si osserva che i near miss, le “quasi vincite”, attivano nel cervello del giocatore le stesse aree neurali della ricompensa che si attivano in caso di vittoria e contribuiscono quindi a ritentare e a rafforzare l’abitudine”. Gli Skinner’s box e la speranza del premio: allontana dall’idea che sia le slot che i videogiochi sono progettati in maniera casuale. Conosciuto anche come versione del “gambler’s fallacy”, dimostra che abbiamo la tendenza a ricercare dei modelli anche quando non li possiamo osservare, ovvero delle motivazioni anche se non rispecchiano affatto la realtà.

È uno degli errori più popolari commessi dai giocatori e si riferisce al fatto che se un numero non esce da un po’ di tempo, uscirà sicuramente in un futuro prossimo. Il giocatore il più delle volte non demorde da questa convinzione e non considera che ha le stesse probabilità di vincere puntando su un qualsiasi numero della ruota. Si incallisce su un numero che non esce da tempo, e quindi si sente incoraggiato a puntare più volte sullo stesso nella speranza che prima o poi dovrà risultare vincente. Questo succede soprattutto nelle roulette. Per quanto riguarda i videogiochi, ad esempio Candy Cash, trascorrere molto tempo a giocare a un livello non garantisce la vincita di una vita, poiché questa dipende dalle combinazioni favorevoli di “caramelle” che permettono di avanzare nel gioco.

Il Progression system: conosciuto soprattutto come “leveling up” nei videogame, questo concetto è stato inserito nel settore iGaming con nuovi titoli che hanno riscosso molto successo. Un buon esempio ci è dato dalla slot machine “Alien” basata sul popolare film di fantascienza. La versione del gioco da casinò si basa su tre livelli e i giocatori avanzano ottenendo combinazioni vincenti e sbloccando caratteristiche speciali. Ogni livello ha una storia e il compito del giocatore è arrivare al livello finale e sconfiggere la regina aliena, proprio come i videogiochi attuali. Infine, non si può parlare di slot e giochi senza menzionare il power-up. Nel videogame, questi sono rappresentati da vite extra, abilità speciali, potenziamento di armi e altri elementi che rendono più facile avanzare nel gioco. I simboli e funzioni speciali. Nelle slot troviamo jolly, scatters, multipliers, free spins e bonus games. Elementi che contribuiscono a vincere, ma in realtà vengono usati per stabilizzare la percentuale del payout. Nei videogiochi sono presenti elementi speciali che possono essere usati per ottenere più punti. In Cosmic Fortune ci sono giri gratis che terminano con un gioco bonus per ottenere premi più grandi e anche un jackpot round che include il large progressive. Sono progettati per rendere il gioco più accattivante e divertente per il giocatore.