Come giocano le nuove generazioni: fra scelte online, device preferiti e dipendenze

Ultimo Aggiornamento 23 gen 2023
Come giocano le nuove generazioni: fra scelte online, device preferiti e dipendenze

Ampio report annuale di ESPAD Italia, in sinergia con l'Istituto di Fisiologia Clinica del CNR in riferimento all'anno 2021 sui comportamenti degli studenti tra 15 e 19 anni, assidui giocatori dei giochi d'azzardo e dei videogiochi

Gli ultimi anni hanno evidenziato una curva fortemente in ascesa per il comparto del gambling tramite i casino online italiani, riflesso delle tante e prolungate restrizioni connesse al periodo pandemico attuate non solo in Italia ma in tutto il mondo. I casinò fisici e il comparto terrestre sono infatti ripartiti solo negli ultimi 12 mesi, con grande spirito di abnegazione, registrando netti miglioramenti nel fatturato totale.

Come ogni anno a partire dal 1999, ESPAD®Italia, in collaborazione con l'Istituto di Fisiologia Clinica del CNR (IFC-CNR), ha redatto un report sul rapporto tra gioco d'azzardo e i giovani riferibile all'anno 2021. Attraverso un questionario anonimo e auto-somministrato, sono stati monitorati i comportamenti a rischio e le abitudini dei ragazzi italiani di età compresa fra i 15 e i 19 anni. Le tematiche affrontate sono molteplici e tutte di enorme rilevanza, come l'utilizzo di sostanze psicoattive legali e illegali, l'utilizzo smodato di Internet, il fenomeno del cyberbullismo, il gioco d'azzardo o ai videogame, uniti al ritiro scolastico e all'isolamento sociale.

Sostanze legali: alcolici in vetta alla classifica

Tra le sostanze legali, la più utilizzata è l'alcool: il 30% ha fatto binge drinking consumando 5 o più bevande alcoliche no stop, il 21% si è ubriacato almeno una volta nell'anno di riferimento e l'8,2% nell'ultimo mese mentre il 4,4% consuma alcolici più di venti volte al mese.

Si è registrata anche un'ascesa del consumo di alcool nelle ragazze, insieme all'uso delle bevande energetiche: quasi il 48% le ha utilizzate almeno una volta nell'ultimo anno e il 30% nel mese, con il 13% degli studenti che li consuma insieme all'alcool.

Fortemente presente anche il fumo fra le principali dipendenze. Il 43% ha fumato almeno una sigaretta nel 2021, il 22% fuma quotidianamente e il 23% utilizza sporadicamente sigarette elettroniche. Il 39% degli studenti ha affermato di aver provato entrambe le sigarette mentre il 6,7% ha dichiarato di far uso di cannabis light. Il 6,6% degli intervistati fa, invece, uso di psicofarmaci, con una percentuale maggiore riscontrabile nella cerchia delle ragazze. Il 18% ha fatto uso nel 2021 di una sostanza psicoattiva illegale, come la cannabis, dato che è fortemente sceso in concomitanza della pandemia covid.

Parlando di device, il 97% degli studenti ne possiede e li usa per connettersi. Chat, social network, ricerche le preferite, unite alla lettura di quotidiani e dei siti preferiti. Sono in particolar modo le ragazze a restare connesse per più tempo al giorno, mentre i ragazzi preferiscono trascorrere più tempo con giochi di ruolo o di abilità e la visualizzazione di siti per adulti.

Il 14% presenta un profilo a rischio cyberbullismo, in particolar modo le ragazze, che ha riguardato il 46% degli studenti come vittima e il 29% come autore.

Molto diffuso online, nella fascia d'età di riferimento, l'uso di videogame, che nel 2021 ha riguardato il 68% degli studenti, in particolar modo ragazzi. Non solo un passatempo, ma spesso persino un'ossessione: il 6,8% degli studenti ha giocato no stop per oltre 4 ore nei giorni di scuola e oltre un quinto autoafferma di trascorrere troppo tempo della propria giornata a giocare, con una vera e propria sindrome da dipendenza nel caso non riuscisse ad accedere al device.

La metà del campione ha giocato d'azzardo almeno una volta

Circa la metà degli studenti ha affermato di aver giocato d'azzardo almeno una volta e il 42% nel corso del 2021. I giochi preferiti e maggiormente scelti sono i Gratta&Vinci e le scommesse sportive, molto frequenti tra i ragazzi. Intorno al 10% degli studenti ha giocato online nell'ultimo anno e il 17% e il 12% ha giocato in luoghi fisici ed online nel corso dell'ultimo mese. L'11% ha un profilo di gioco a rischio e il 6,6% problematico.

Nel report si evince nitidamente come il gioco d'azzardo sia stato praticato, nella vita, da circa metà del campione: precisamente, dal 55,7% dei ragazzi e dal 44,3% di ragazze. Il 42% lo ha praticato nel corso dell'anno precedente la somministrazione del questionario.

Da segnalare tuttavia che, dal 2009 - anno del primo questionario -, la quota dei giocatori della stessa fascia d'età è diminuita, passando dal 51,6% al 50,1% nel 2021. Dal 2018, invece, la percentuale risulta in aumento, dal 43,2% al 50,1% nel 2021, con una netta prevalenza sempre dei ragazzi rispetto alle ragazze.

I giochi preferiti dei più giovani

I Gratta&Vinci restano, come accennato precedentemente, il gioco più popolare tra i giovani giocatori con il 71,9% delle preferenze e, in questo caso, anche fra le studentesse con l'80,9%.

Seguono le notissime scommesse calcistiche come il Totocalcio e il Totogol al 34,8% e gli altri giochi noti come i dadi e le roulette per il 26,7%.

In rapida ascesa tra i ragazzi anche altre attività: le scommesse virtuali al 26% e il poker texano al 20,2%.

Smartphone e canale online, l'accoppiata vincente per il futuro del gioco

Ci si collega maggiormente attraverso lo smartphone, un trend già riscontrato a livello globale: avviene, infatti, nel 75,6% dei casi. Seguono le connessioni da computer (39,9%), da tablet (nel 9,1% dei casi), mentre solo il 5,7% utilizza una console.

Dallo studio ESPAD®Italia è emerso che, per connettersi, la maggior parte degli studenti utilizza un account personale (il 65,7%), il 21,5% usa l'account di un amico o di un conoscente maggiorenne, il 15,9% persino quello dei genitori e il 5,2% quello di fratelli o sorelle maggiorenni.

Si gioca in prevalenza a casa o da amici, in piccolissima percentuale in luoghi pubblici o persino a scuola. Per quanto riguarda la spesa per singolo giocatore, il 17,2% e il 12% ha speso somme di denaro sia online che in luoghi fisici, mantenendosi sui 10 euro al mese. Tra il 7,6% e l'11,6 ha superato i 50 euro al mese, con una percentuale maggiore di ragazzi coinvolti.

Dipendenze e patologie: profili problematici nel 6,6% dei casi

Individuati anche i rischi patologici tra i più giovani: nel 2021 il 6,6% presentava un profilo di gioco problematico mentre il 10,8% era a rischio di sviluppare problematicità.

L'andamento dal 2008 al 2021 mostra che le percentuali di studenti con un profilo di gioco definibile a rischio e problematico sono diminuite, passando dal 16,5% all'10,8% e le seconde dal 10% al 6,6%.

Un dato singolare è quello che riguarda l'idea di poter diventare ricchi con il gioco d'azzardo: il 40,7% degli studenti pensa che sia possibile grazie alla bravura, il 33,7% alla fortuna e il 13,9% per entrambe. L'11,7% non ritiene sia possibile arricchirsi, opinione condivisa in quota minore fra gli studenti con un profilo a rischio problematico, a conferma del loro distacco dalla realtà.

In molti dei casi a rischio, i giovani, fanno uso di sostanze psicoattive durante il gioco: al primo posto anche in questa sottocategoria restano i gratta e vinci, al secondo le scommesse sportive e al terzo giochi di carte e dadi. Inoltre, si è notata una correlazione importante tra i profili a rischio e problematici e l'uso di sostanze legali e illegali durante il gioco.

Uno sguardo all'iGaming, anch'esso non esente da deviazioni patologiche

Il report si focalizza anche sul fenomeno gaming e sull'utilizzo dei videogiochi: il 90,4% degli studenti intervistati ha giocato ai videogame almeno una volta nella vita, il 68% nell'ultimo anno precedente l'intervista.

Le percentuali diminuiscono al crescere dell'età: 73,1% fra i quindicenni, 61,9% fra i diciannovenni.

Il gaming è fruito sia online che offline. In entrambi i casi, svetta la preferenza per i giochi d'azione: 52,9% per i giocatori offline e 59,2% per i giocatori online.

Al secondo posto per i giocatori offline ci sono i giochi d'avventura (50,6%), seguiti dai Multiplayer Roleplay Game (45,3%) e dai giochi sportivi (45,2%).

I giocatori online, invece, mettono al secondo posto i Multiplayer Roleplay Game, al 57,1% e poi i giochi d'avventura, al 46,5%.

Il 61,3% ha giocato meno di un'ora al giorno nei giorni di scuola e, nel 47,2% dei casi, lo stesso tempo nei giorni extrascolastici.

L'8,5% ha mediamente giocato per oltre 4 ore al giorno nei giorni di scuola, percentuale che sale al 15,7% nei giorni extrascolastici, spesso anche per sessioni di gioco no stop molto preoccupanti.

Il 18,3% dei giocatori riferisce sessioni di oltre due ore consecutive nei giorni in cui ci sono le lezioni scolastiche, sempre con una preferenza più spiccata fra i ragazzi rispetto alle ragazze.

Comportamenti che sfiorano il patologico e che influenzano anche il tenore di vita, l'andamento a scuola e il rapporto con famiglia ed amici. Anche in questo caso è stata evidenziata una correlazione con l'assunzione delle sostanze psicoattive legali, illegali e il gioco di videogame, spesso associato anche al gioco d'azzardo online, per un connubio sempre da monitorare in particolar modo per i più giovani.

Pasquale Giacometti

: Redattore

Giornalista pubblicista esperto in calcio e scommesse sportive. Collabora in pianta stabile con la nostra redazione di Gaming Report e con due quotidiani online dedicati al Napoli e al football italiano. Specializzato in podcast, contenuti multimediali e social network.