Nel 2026 si trascorrerà almeno un'ora nel Metaverso

Ultimo Aggiornamento 15 mar 2022
Nel 2026 si trascorrerà almeno un'ora nel Metaverso

L'imminente gamification della società influenzerà anche il settore dei giochi

Lo scorso 7 marzo si è tenuto un webinar dal titolo “Il gioco pubblico alla sfida dell'innovazione. L'evoluzione dell'industria e il potenziale della trasformazione digitale”, organizzato da I-Com (Istituto per la Competitività) e promosso da IGT (International Game Technology), leader mondiale nel settore del gioco regolamentato e concessionario statale dei migliori casinò online in Italia.

L'obiettivo principale dell'incontro è stato quello di analizzare e approfondire le conseguenze che l'innovazione e la trasformazione digitale generano nei comportamenti dei consumatori, così come la sfida delle regolamentazioni in capo alle istituzioni.

Mila Fiordalisi, direttrice di CorCom e Spaceconomy360, è intervenuta nel corso dell'evento e commentando il paper sul gioco pubblico e l'innovazione elaborato da IGT e I-Com, ha dichiarato che “assisteremo presto alla gamification della società. Le principali fake news che sono venute fuori dalla guerra russo ucraina sono relative a video presi da alcuni giochi famosi. Ormai c'è una immersione della società nel gaming e dobbiamo studiare queste opportunità molto attentamente”.

Fiordalisi ha presentato durante l'evento i dati emergenti da uno studio elaborato dalla società di analisi Gartner che analizza il comportamento futuro dei giocatori nell'ambito del gioco virtuale. Secondo quanto emerso dall'indagine, nel 2026 circa il 25% degli utenti online trascorreranno almeno un'ora nel Metaverso, attratti proprio dal gaming, uno dei principali punti di attrazione di questo mondo virtuale. Il fenomeno interesserà anche le maggiori società sparse per il mondo. Si stima, a tal proposito, che il 30% delle organizzazioni disporrà di almeno un servizio o prodotto nel Metaverso. Questo comporterà un approccio completamente nuovo e rivoluzionato rispetto a prodotti e servizi.

Gamification anche nei servizi pubblici

Secondo Fiordalisi il fenomeno della gamification andrà ben oltre e si estenderà in molti ambiti. Secondo il modello da lei presentato, il gaming è utilizzato come business in diverse situazioni in cui c'è la possibilità della trasmissione o, anche, dello spot in cui si invita il lettore ad interagire e cliccare sui contenuti desiderati.

Pensiamo alle opportunità per i servizi pubblici per una popolazione che non è avvezza all'online e potrebbe avvicinarsi a tanti servizi interessanti. Io penso che la modalità sarà proprio esotica. Il gioco pubblico rispetto a quello privato è in uno stato primordiale. E' possibile che l'utente sperimenti in futuro nuove forme con i visori e la realtà aumentata. Gli spazi di gioco cambieranno e va fatta una riflessione su questo sviluppo futuro”, ha affermato.

La direttrice di CorCom ha insistito sul fatto che negli anni a venire ci sarà un cambiamento epocale che riguarderà l'approccio ai servizi più essenziali. La trasformazione avverrà soprattutto in una logica di gamification, ed il gioco potrebbe essere utilizzato come forma di avvicinamento alle varie applicazioni.

Per questo motivo, secondo Fiordalisi, bisogna pensare anche e soprattutto alla regolamentazione, che al momento risulta assente nella dimensione del gioco e pertanto andrebbe implementata quanto prima.


{firstName} {lastName} photo

Natalia Chiaravalloti

: Copywriter Gambling Expert

Copywriter specializzata e correttrice bozze. Da quasi 10 anni si occupa di della revisione di contenuti legati al gambling e nell'analisi di casinò online.